Качество отыгрыша и степень вгружения

Сразу скажу, что здесь я выражаю обдуманное и выстраданное, но свое личное мнение 🙂

 

Не очень долго и тщательно подумав я составила градацию качества отыгрыша и степени вгружения.

 

0 — человек приезжает на игру “тупо пить и тусоваться”, не пытается ничего играть. Иногда тут возможна вариация 0+, когда у человека есть “внешнее оформление” (команда, локация, оружие, костюм, грим, и т.д.). Подчеркну, что 0+ остается нулем.

Не рассматриваем этот вариант игрока.

 

1 — игрок говорит и действует так, как поступил бы он сам, руководствуется современной логикой. Даже не пытается подогнать свою логику под персонажа (кстати говоря, совсем не факт, что он не читал прогруз. Другой вопрос, что он из него вынес) Игрок может использовать современный сленг, шутить над самим процессом игры, активно пользоваться неигровыми предметами и т.п..

Короче, бесит всех и выгружает окружающих.

 

2 — вне зависимости от выбранного персонажа играет себя, часто выпадает в неигровуху. Изредка выдает внешнюю реакцию персонажа (как правило, эмоциональную), может 1-2 раза создать игровой момент себе или окружающим. Часто проявляемые эмоции или совершаемые поступки сильно утрированы, это может быть похоже на недолгую и непродуманную актерскую игру (эмоции не обязательно могут быть простыми, но они в любом случае основаны на том, как ты сам представляешь реакцию персонажа). Эти вспышки активности быстро гаснут, но игрок вполне может гордиться тем, “как круто он тогда отыграл”, “какой это был офигенный момент”.

Такие игроки уже не бесполезны для общей динамики, либо их можно взять от безысходности.

 

Я считаю, что залог успеха в нашем случае — это стабильность.

Иногда у игрока есть вспышки активности, когда он проявляет своего персонажа, после чего затухает. Если у Вас ограниченное количество сил на поддержание персонажа, то не нужно тратить их все на несколько “крутых” моментов, забив на все остальное. Лучше используйте их экономно, но не выгружайтесь как можно более длительное время.

 

3 — игрок выдает практически одну и ту же модель поведения от игры к игре, независимо от роли. Он сам, либо с помощью мастера подбирает подходящую для себя роль. Эмоциональные реакции все равно чаще всего остаются наигранными, преувеличенными и поверхностными (не подкрепленными ничем, кроме понимания, что “нужно сыграть грусть, нужно сыграть радость”).

Эмоции и внешняя реакция адекватны целям персонажа, но игрок может, например, при возможности пожертвовать личностью персонажа ради достижения цели.

 

4 — игрок способен сыграть не каждого персонажа, а только обладающего теми качествами, которые он сам считает для себя допустимыми. Появляются допустимые и недопустимые роли, внутри допустимых ролей игрок проявляет полный набор внешних персонажных реакций. Если игрока не выбьют из игры, то он может достаточно длительное время “поддерживать персонажа в себе”

 

5 — игрок может сыграть практически любого персонажа, вне зависимости от того, приемлет он лично для себя какие-либо его качества или нет.

Человек способен полностью сформировать у себя в голове целостную личность персонажа, эмоции и внешняя реакция игрока полностью адекватны персонажу.

Чаще всего такие игроки создают вокруг себя игровую атмосферу, их достаточно сложно выбить из роли.

 

Почему нельзя составить целостную личность персонажа на уровне 4.

Если у игрока есть недопустимые роли, это означает, что игрок в некоторых случаях подменяет личность персонажа своей, т.е. в личности персонажа есть “пробелы”, которые игрок и заполняет собственной личностью. В таком случае сам игрок получает дополнительный стресс, т.к. не имеет качественного буфера в виде персонажа, а личность персонажа не достаточно полноценна.

 

Отыгрыш, любое игровое действие, события игры, другие персонажи — это стресс сам по себе. Цельная, сформированная личность достаточно хорошо способна сопротивляться этому стрессу. Таким образом, если игрок плохо подготовлен (по тем или иным причинам), и, соответственно, не сформировал в голове цельную личность персонажа, то в критической ситуации (когда не знает, что делать, или происходящие события слишком сильно на него влияют), он с большой вероятностью выпадет в собственную личность.

И наоборот, если личность персонажа хорошо сформирована, то она оказывается более подходящей для игрового пространства, и игрок находится в ней, и, таким образом, полностью остается “внутри” игры.

 

6 — игрок не просто может играть любого персонажа, но начинает испытывать часть его “истинных” эмоций. Это уже эмоции, основанные на полном понимании и принятии личности своего персонажа, а не просто на сложившемся мнении о нем.

 

Игрок может испытывать эмоции своего персонажа, находясь практически на любом из уровней, начиная со 2, т.к. когда человек играет в какую-то эмоцию или реакцию, то вполне может спровоцировать сам себя на то, чтобы поверить в то, что играет.

Но замечу, что лично я считаю, что эмоциональное включение должно идти именно после всех предыдущих уровней вгружения,, и попытка перескочить сразу на него влечет “фальшивые” (надуманные) эмоциональные реакции, которые скорее будут похожи на плохую постановку или истерию.

 

7 — “полное перевоплощение”. Помимо идеального отыгрыша, игрок испытывает полный набор эмоций своего персонажа на себе.

Сейчас мы говорим об идеальной игре в вакууме. На этом уровне мастеру нельзя допускать, чтобы происходила ломка личности персонажа, происходил слишком интенсивный стресс, иначе игрок получит реальную психическую травму (так же, как от реального стресса).

 

Нормальный адекватный игрок обычно является поплавком, который с той или иной скоростью поднимается от самого большого уровня вгружения к самому маленькому, если перестать поддерживать атмосферу игры.

 

Мастера заранее должны понимать, на какой уровень они рассчитывают.

 

Ролевой анонизм — это находиться более, чем на 1 уровень выше, чем все остальные игроки. Не тратьте силы зря 🙂


Leave a Comment